Recuerdo mi primera experiencia en World of warcraft como algo absolutamente maravilloso. Con una conexión a través de skype entré por primera vez con un amigo en Azeroth. Fue la primera vez que viví una experiencia en un mundo abierto. Todos los juegos anteriores habían sido de pantallas tipo pasillo y un guion extremadamente marcado, o bien juegos del tipo Residen Evil con escenarios limitados para explorar o juegos estratégicos de gestión de recursos, como simuladores de manager de fútbol o históricos del tipo de Europa Universalis o Civilization o estratégicos de ficción como Heroes of might and magic.

Quizá la experiencia más similar fuera la del mítico Baldurs Gate, del que hablaré en otra ocasión, que en su momento fue una auténtica revolución por el manejo de los personajes con sus alineamientos que en todo momento daba la sensación de estar jugando una auténtica partida de rol con unos amigos.

Sin embargo World of warcraft era distinto a todo esto. Por primera vez mostraba el mundo de otra manera; una tercera persona y unos paisajes bellísimos en un mundo sobrecogedoramente enorme que no necesitaba cargas de pantalla para estancias salvo en contadas ocasiones.

La sensación de poder moverme libremente a través del mundo abierto de World of warcraft y seleccionar las misiones que quería hacer o pasar de ellas y simplemente viajar, personalizar mi personaje a través de los talentos, elegir una profesión y ganar experiencia sobre todo por el cumplimiento de misiones y no por el clásico mata-mata al que nos estaban sometiendo desde otras plataformas como Archlord.

La primera experiencia con Archlord fue similar a la del nacimiento de un reptil. Me sentí vomitado sobre la tierra, me alcé para contemplar un mundo maravilloso gráficamente y después me lancé a la carrera junto con decenas de jugadores a matar una especie de cubos carnosos flotantes. La subida de los primeros niveles fue divertida, pero luego la cosa se atascaba y era muy frustrante descubrir que todo se basaba en el mata-mata, que no podía salir de una zona muy pequeña y limitada hasta que hubiera subido de nivel y que matemáticamente eso suponía matar al mismo bicho dos horas al día durante una semana y todo para ir a la siguiente zona y pasar dos semanas matando lo mismo.

Sin embargo en World of warcraft era distinto. La existencia del personaje tenía un significado. Estaba en el mundo por algo y dedicaba sus esfuerzos a la consecución de una meta. En World of warcraft se mata, pero no se hace sistemáticamente y no de una forma tan repetitiva. Tu libertad es abrumadora. Una de mis primeras experiencias fue un épico viaje a tierras lejanas y extremadamente peligrosas. Esas tierras que más tarde recorrería de forma rutinaria en mi montura, en ese momento, con nivel 8 o 9 eran todo un desafío, pero se podían recorrer con prudencia. Recuerdo en un momento dado la sensación de estar demasiado lejos de casa y de mi zona de confort y cuando quise volver no recordaba el camino de vuelta. Paraba a otros jugadores y les preguntaba por dónde se volvía a casa hasta que uno de ellos me acompañó amablemente.

Esa es otra cosa genial de World of warcraft; las interacciones con las personas. Todos los que han jugado tienen montones de experiencias significativas; recuerdos sobre sobre su primer viaje, su primera mazmorra o su primera misión en equipo, pero sobre todo el haber disfrutado con una comunidad de jugadores que en cualquier momento te prestaba su apoyo.

EL EFECTO WOW DE WORLD OF WARCRAFT

Pero este mundo tan fascinante tiene un gran peligro, y este es la adicción tan potente que provoca. Hay que tener en cuenta que World of warcraft es un juego eterno. Jamás se acaba, siempre vendrá otro parche, otra ampliación, nuevos equipamientos, nuevos niveles para subir, etc. Normalmente cuando un juego te enganchaba pasabas las horas pegado a la pantalla hasta pasártelo y poder pasar página, pero ¿Qué ocurre cuando el juego no tiene fin?

Hace tiempo se hablaba de la enorme adicción que provocaba World of warcraft. Recuerdo un video de youtube en que un jugador iba borrando varios personajes de máximo nivel mientras explicaba que por culpa de esos personajes había perdido su trabajo, a su mujer y se había distanciado de sus hijos.

Sin embargo, un caso más cercano, el de un amigo que empezaba en un nuevo trabajo el lunes, el viernes empezó una party en World of warcraft y el lunes llamó para decir que se había muerto su tío, para seguir jugando. El miércoles cuando le llamó el jefe para ver por qué no volvía al trabajo le contó que tenía que cuidar de su tía porque se quería suicidar y el lunes siguiente cuando le volvieron a llamar dijo que su tía había muerto, a lo que le respondieron “no hace falta que vengas”. Después (este amigo era mi vecino) llamaba a mi puerta en pijama y con una barba descuidada para pedirme pan. Se le había terminado la comida y solo quería pan, algo fácil y rápido que llevarse a la boca. ¿Cuándo terminó la locura? Cuando terminaron las vacaciones y sus padres volvieron a casa.

También se habló mucho en aquella época sobre los efectos beneficiosos que estaba provocando el juego en enfermos terminales que de pronto podían evadirse y convertirse en un poderoso paladín en el mundo de fantasía de World of warcraft. Uno de mis amigos estuvo jugando durante una época con un enfermo terminal y a menudo le explicaba cómo se sentía. Mi amigo decía que oírle reír a través de skype era una maravilla.

Lo cierto es que cuando juegas a World of warcraft y acumulas un buen nivel dejas detrás miles de horas de juego. Nada que ver con las 20-40 horas que puede durar un buen juego de videoconsola y después a otra cosa. Además de eso hay que considerar que el juego es muy profundo y para explorarlo todo te apetecerá tener un personaje de cada facción, cada raza y cada clase. Yo mismo, si sumo los niveles de todos mis personajes me sale 580 y estoy seguro de que hay muchos jugadores a los que este dato les parecerá una risa.

Tengo en total 20 personajes. Algunos con muy poquito nivel y otros hasta nivel 80, y con cada uno de ellos tendría una gran historia que contar, una épica y larga historia de aventuras en el maravilloso entorno de World of warcraft; 20 personajes afectados por el efecto Wow. Pero, ¿qué es el efecto Wow?

Precisamente es eso, las sensaciones que provocan que no puedas desengancharte del juego; la primera vez que tu personaje se lanza al agua, se sumerge en ella y dices ¡wow!, cuando nadas hasta el horizonte y este no se acaba, tu personaje se fatiga y tienes que volver diciendo ¡wow!, asombrado por la enormidad del mundo; cuando después de una larga sesión de juego tu personaje, en la cumbre de una montaña se sienta para ver atardecer y mientras el sol se pone allá en el horizonte dices ¡wow!; cuando tu personaje baila, se sienta, saluda o hace decenas de acciones de rol o cada vez que escuchas la maravillosa melodía de subida de nivel y dices ¡wow!, para subirte enseguida el talento e implementar la nueva variante táctica en el juego.

ELLORIAN, MI PRIMER PERSONAJE DE WORLD OF WARCRAFT

Mi primer personaje fue Ellorian, un Elfo de la noche cazador cuyos modos simiescos al principio me provocaron cierto rechazo, aunque después me enamoró la jugabilidad del cazador, y aunque el elfo no tenía gran pinta de elfo me acabé acostumbrando a su aspecto. Ellorian se convirtió en el héroe perfecto de todas mis hazañas, haciendo que los que vinieran después fueran complementos. Quizá ningún otro personaje me gustó tanto hasta que tiempo después lanzaron los Elfos de sangre.

En World of warcraft el primer personaje que haces es muy importante. Normalmente cuando hacemos un primer personaje tendemos a elegir el bien y a buscar al que creemos que más representa  nuestros valores, nuestras fantasías y nuestro tipo de jugabilidad perfecto. Por ejemplo, a mí siempre me ha gustado luchar sin mancharme las manos, por lo que el cazador o un mago serían una buena elección.

Ellorian recorrió el mundo de Azeroth por primera vez solo y a pie. Después se le sumó Allirian, mi mujer, cuando montamos otro ordenador en casa con un World of warcraft. Pero estos solo fueron los primeros de muchos aventureros que se sumaron a la causa, cuando Ellorian fundó una hermandad y todos los personajes que creáramos en la cuenta podían inscribirse y compartir recursos entre sí, pero eso lo explicaré después.

El auténtico camino en solitario superando a pelo las pruebas del juego solo lo recorrí una vez. Recuerdo cómo sentía mis encallecidos pies, torturados por la dureza del camino y anhelando una montura. Sin embargo debía llegar a nivel veinte y conseguir cien monedas de oro, lo cual parecía una proeza casi inalcanzable. Solo juntar la primera moneda de oro fue toda una hazaña. Sin embargo este tipo de dificultades eran lo que hacían especial World of warcraft. Tiempo después facilitaron tanto la subida de nivel y la adquisición de la montura que ya no suponía un reto para nadie.

Ellorian lo hizo todo; roleó durante sesiones enteras de juego sin matar a un solo bicho, recorrió temblorosamente las primeras mazmorras; gastaba su dinero en flechas, aunque luego las hicieron infinitas y esto también perdió su gracia, porque ya nunca más lucharía contra un poderoso enemigo contando las flechas que quedaban.

Como ya se empieza a ver, World of warcraft es un grandísimo juego que poco a poco, actualización a actualización Blizzar ha ido simplificando quitándole muchos elementos atractivos que a los jugadores de siempre nos habían cautivado.

PATRAIX, EL ALIADO PERFECTO

Imagínate, Ellorian, un pobre cazador de nivel 20 que hizo un amigo de nivel 40, que aunque estaba muy lejos de los 80 que permitía el juego se parecía a su hermano mayor. Que hacía falta completar unas misiones en alguna mazmorra difícil, pues allá que íbamos. Ahora imagínate que la mujer de Patraix también juega a World of warcraft y tiene otro personaje de nivel 40 y que mi mujer tiene nivel 20 como yo.

Lo pasamos tan bien jugando con esta pareja tan aparentemente parecida a nosotros que nos hicimos unos nuevos personajes, esta vez gnomos, para partir los cuatro desde nivel 1. Así nació Orhi, mi tercer personaje; un travieso mago que nunca salía a jugar sin la pandilla de los gnomos. Ahora, pasados los años pienso en lo raro que fue que nos lleváramos tan bien en World of warcraft y viviéramos en la misma ciudad y a pesar de todo nunca nos viéramos offline.

Finalmente Patraix, su mujer y los gnomos se difuminaron en la nube de internet. No recuerdo cómo, pero nos distanciamos. Supongo que dejamos de conectarnos tan a menudo. Sin embargo, tiempo después recuerdo que sonreía cuando la pantalla del ordenador me lanzaba el mensaje “Patraix se ha conectado”.

 

 

WORLD OF WARCRAFT Y YO

World of warcraft es un juego con una profundidad asombrosa. Para hacernos una idea de lo que supone debemos saber que es el juego con más líneas de código de la historia. Además fue único en su momento y aunque luego salieron muchos otros jamás pudieron con él ni siquiera franquicias tan poderosas como El señor de los anillos o Star wars. World of warcraft es el mejor juego en su género y es un hecho bastante aceptado por los expertos que siempre lo será.

Muchas veces ha dado la sensación de que World of warcraft se terminaba, que la gente abandonaba Azeroth para aterrizar en otras plataformas y que pronto se acabaría la modalidad de pago para tratar de sobrevivir algunos años más. Sin embargo nada más lejos de la realidad, cada vez que otra franquicia a amenazado siquiera con competir con World of warcraft este la ha tumbado de un solo golpe, a pesar incluso del free to play de algunas de ellas, por lo que no se pagarían cuotas mensuales.

Yo mismo probé algunas de ellas con la idea de dejar de pagar la mensualidad de World of warcraft, cuyas desventajas enumeraré más adelante. El problema de esta búsqueda es que encuentras un montón de juegos distintos, pero uno de estos juegos infinitos debe ser lo suficientemente bueno como para dedicarle nuestro tiempo o llegaremos a un punto en que sencillamente nos daremos cuenta de que hemos tirado el tiempo como en el caso de Archlord, que pintaba muy bien pero en un momento dado descubrimos que no queremos pasarnos media vida matando al mismo bicho sin parar.

Yo mismo probé algunos otros juegos y a cada uno le fallaba algo. Los gráficos, el movimiento, las habilidades, los personajes, la poca profundidad, las habilidades. No importa, todos fallaban en una única cosa; no eran World of warcraft.

AZEROTH

Azeroth es el nombre de la tierra media, el escenario inicial y original de World of warcraft. Es un mundo imaginario que contenía los continentes de Reinos del Este y de Kalimdor, aunque luego, en posteriores expansiones se añadieron los continentes de Rasganorte, Islas abruptas y Pandaria. Estos cambios afectaron a la jugabilidad, aunque no lo empeoró necesariamente.

En los Reinos del Este había dos grandes capitales: Ventormenta, la capital de los hombres y Forjaz, la gran ciudad de los enanos, aunque antiguamente había otra gran capital llamada Gnomeregan, capital de los gnomos, que se echó a perder convirtiéndose en una mazmorra, dejando a los gnomos del mundo expatriados.

En World of warcraft podías viajar corriendo, en montura y en ruta de vuelo. Con esta última llegabas a unos puntos concretos en los que pagando montabas en un grifo que te llevaba volando a través de todo el continente para que bajaras en la ruta de vuelo que quisieras. Pero además de esto había una forma muy curiosa de viajar desde Ventormenta hasta Forjaz; en tren subterráneo.

Para viajar entre continentes tenías que buscar una ciudad con puerto y mentar en barco. Así se podía viajar desde Los reinos del Este hasta Kalimdor, el continente donde se encontraban por ejemplo los elfos de la noche.

Los viajes eran en World of warcraft una maravilla. Quedaba con unos amigos a través de skype para hacer una mazmorra en una parte del mundo y entonces todos, desde distintas partes de Azeroth emprendíamos el viaje, primero corriendo hasta una ruta de vuelo, tratando de sobrevivir a las bestias que salieran al paso, después al puerto, un viaje en barco, otra ruta de vuelo y otra vez a correr hasta llegar a la mazmorra y esperar a los demás.

¿Parece algo tosco, verdad? Claro que sí, ahora le das a un botón y ya estás en la mazmorra y como todos ahora tienen montura voladora nada de todo lo dicho respecto a los viajes se usa demasiado. Antes se perdía más tiempo, sin embargo esas esperas en el tren para llegar a Ventormenta y montar en barco, esa forma de reunirnos todos, de explorar un vasto mundo se ha acabado. Sencillamente el mundo se ha hecho más pequeño y al hacerlo tan pequeño me pregunto de qué sirve que sea tan grande.

Si lo han compartimentado estancias cuando antes era completamente abierto, lo han limitado demasiado. El viaje y la dureza del mismo era lo que hacían de Azeroth un mundo enorme. Sin embargo, a medida que la amenaza de perdida de suscripciones se hacía más seria Blizzard ha ido simplificando el juego.

Uno de los lugares que recuerdo con más cariño en World of warcraft es la mazmorra de Maraudon. Fue la primera y entré antes de saber lo que era una mazmorra. Entré con un amigo paladín y pasamos la tarde intentando pasar del segundo cangrejo. En las mazmorras las criaturas tenían un símbolo de plata. Eran criaturas élite y eran muy duras. Más tarde, con nivel 40 me la hice una y otra vez y ayudé a montones de jugadores de nivel 20 a pasarla y que consiguieran el arma que soltaba el jefe final.

El siguiente lugar que recuerdo con más cariño es el Desierto de sal y sus alrededores. Es el tramo del juego en que más solo jugué y en el que aprendí a manejar a la perfección a mi cazador y me convertí en un experto con él. Recuerdo que ese verano mi mujer y yo hicimos un viaje a Túnez y pasamos por un desierto de sal. Yo la miré significativamente haciendo alusión a World of warcraft y ella rio con ganas.

LAS RAZAS DE WORLD OF WARCRAFT

En World of warcraft las razas se dividen en dos facciones; alianza y horda. Aunque Blizzard siempre insistió en que en el juego no hay buenos ni malos, sino simplemente dos alineaciones para el combate pvp (player versus player) basta recordar los orígenes de la franquicia con el clásico Warcraft para darnos cuenta de que al menos en un principio la horda sí estaba destinada a ser los malos de la historia.

Además de esto, los propios nombres de las facciones; alianza, como los aliados en la segunda guerra mundial, que representaron la defensa de la libertad y la democracia y el nombre de horda, que habla por sí mismo, dan razones de sobra para reincidir en esta idea.

Recuerdo que sobre esto se dijeron muchas palabras en los foros de Blizzard (siempre eran muy activos). Los aliados decían que eran los buenos y los hordas los malos y estos últimos decían que Blizzard había dicho que no era así. Después contraatacaban diciendo que uno cuando empieza a jugar se coge aliado para sentirse bueno y cuando sabe jugar escoge horda, por lo que los hordas eran mejores, pero esto no es así porque yo siempre fui fundamentalmente aliado y siempre les dábamos una buena tunda 😛

Entre las razas de la alianza están los humanos, enanos, elfos de la noche, gnomos draenei y huargen. Entre las razas hordas están los orcos, no muertos, tauren, trolls, elfos de sangre y goblins. Además están los pandaren, una raza neutral que puede alinearse con cualquiera de las dos facciones.

La elección de raza no altera a penas la jugabilidad así que su elección básicamente será por razones estéticas.

PROFESIONES

En World of warcraft podemos dividir las profesiones en dos clases: recolección y manufactura. Generalmente se aconseja escoger una habilidad de cada para poder fabricar tus propios materiales, aunque si lo que quieres es comerciar más vale que escojas solamente profesiones de recolección para que otros jugadores más vagos puedan subir sus habilidades a tu costa 😛

ALQUIMIA

Los alquimistas usan hierbas para crear pociones mágicas que curan, y alteran el estado de nuestro héroe como invisibilidad, resistencia elemental, restaurar maná y muchos más. También pueden transmutar materiales místicos en formas nuevas poco comunes y exóticas. Gracias a su poder para crear consumibles valiosos.

DESUELLO

Los desolladores recogen los pellejos de los animales muertos. Es la profesión ideal para los cazadores. Los cueros exóticos (como la piel de dragón) pueden alcanzar precios muy altos y son vitales para los patrones de peletería, así como para las recetas de otras profesiones.

ENCANTAMIENTO

Los encantadores desencantan objetos mágicos y utilizan el residuo resultante para aumentar permanentemente el equipo de su elección. Con los encantamientos y materiales adecuados, un encantador puede añadir bonus a sus armaduras o armas y hacerlas más fuertes, rápidas o resistentes.

HERBORISTERÍA

Los herboristas recogen hierbas que van encontrando por el mundo. A medida que viajan, los herboristas utilizan sus agudos sentidos para encontrar la flora más preciada y poco común, necesarias para sus propias recetas y las de otras profesiones.

HERRERÍA

Los herreros utilizan el martillo y el yunque para crear armas mortales, pesados trajes de malla, armaduras de placas y más objetos especializados. Los herreros con verdadero talento también pueden modificar su propio equipo añadiendo ranuras para gemas mágicas.

INGENIERÍA

Los ingenieros aprovechan su creatividad para fabricar objetos útiles. Trasteando sin descanso y lidiando con fallos continuos, un ingeniero puede crear objetos totalmente únicos: potenciadores de vista, armas potentes, mascotas robots, monturas mecánicas e incluso abalorios de lo más inusual.

INSCRIPCIÓN

Los escribas tejen palabras de poder en glifos que pueden mejorar las habilidades y facultades de los héroes, y añadir efectos especiales que no se pueden conseguir por medios normales. Al transferir sus poderes a la tinta, los escribas también pueden crear pergaminos consumibles, escritos místicos y pedazos de vitela que les permiten transmitir sus encantamientos a otras personas.

JOYERÍA

Los joyeros explotan los sorprendentes poderes de las piedras preciosas y crean poderosas joyas y abalorios. Pueden fabricar anillos, amuletos y otros objetos de conocido poder místico, pero también tallan gemas para que encajen en objetos con ranuras como armas y piezas de armadura, lo que permite que esas piezas de equipo adquieran propiedades únicas.

MINERÍA

Los mineros buscan valiosas y útiles menas y las extraen directamente de la tierra con sus picos. Su conocimiento de la tierra les otorga una fuerte intuición sobre dónde encontrar las vetas más ricas de oro, plata o incluso de otros metales preciosos, que extraen y funden para ganar oro o para utilizarlas en trabajos de metalurgia de todo tipo.

PELETERÍA

Los peleteros recogen los pellejos duros, espinosos o recios de los desolladores para crear armaduras más ligeras, de cuero o malla, junto con las capas, las bolsas, y parches y costuras que aumentan los valores defensivos de las armaduras.

SASTRERÍA

Los sastres pueden tejer maravillas a partir de una tela sencilla. Las armaduras de tela, túnicas, camisas, bolsas y otros productos son ámbito del sastre. Los beneficios son diversos: las clases que llevan armaduras ligeras pueden vestir túnicas místicas, todo tipo de héroes pueden disfrutar de una gran variedad de bolsas, y todo el mundo sabrá apreciar las camisas y prendas decorativas que surgen del telar del sastre.

ARQUEOLOGÍA

Los arqueólogos recorren el mundo e, incluso, lugares más lejanos, en busca de misteriosos restos del pasado. Sus excavaciones descubren todo tipo de artefactos y un arqueólogo persistente investigará desde objetos históricos comunes hasta misteriosas artefactos de enorme rareza.

COCINA

Los cocineros experimentan con recetas extrañas y maravillosas recogidas en todos los rincones de Azeroth. Un chef entregado es capaz de convertir los ingredientes más mundanos, peces recién pescados o restos de carne animal en comidas exquisitas y nutritivas.

PESCA

Los pescadores se relajan y se alimentan recogiendo las riquezas de los lagos y mares de Azeroth. Una cuidadosa selección del cebo y una dosis de paciencia pueden dar como resultado capturas verdaderamente gratificantes: desde delicias marineras que restauran la salud del héroe o mejoran sus atributos, hasta restos flotantes empapados como cajas y cofres.

PRIMEROS AUXILIOS

En el peligroso mundo de Azeroth, los médicos salvan vidas con vendas y antídotos que sanan heridas y eliminan venenos. Al transformar tela de diversa calidad en potentes suministros médicos, pueden conseguir que los héroes heridos vuelvan a la batalla rápidamente y sirven como complemento (pero no sustituto) de los medios mágicos de sanación.

CLASES Y TALENTOS

GUERRERO

Armas: Una maestra de las armas de dos manos curtida en la batalla, usa la movilidad y los ataques implacables para derribar a sus oponentes.

Furia: Una violenta guerrera que lleva un arma en cada mano; encadena un aluvión de ataques para hacer pedazos a sus oponentes.

Protección: Una firme protectora que usa un escudo para protegerse a sí misma y a sus aliados.

PALADÍN

Sagrado: Invoca el poder de la Luz para proteger y sanar

Protección: Usa magia Sagrada para protegerse y defender a los aliados

Reprensión: Un cruzado justo que juzga y castiga a los oponentes con armas y magia Sagrada

CAZADOR

Bestias: Un maestro de lo salvaje que puede domesticar una gran variedad de bestias para que lo ayuden en el combate

Puntería: Un maestro arquero o tirador certero que destaca a la hora de abatir a los enemigos desde lejos

Supervivencia: Un curtido rastreador que prefiere usar veneno animal, explosivos y trampas como armas letales

PÍCARO

Asesinato: Una maestra de venenos letal que despacha víctimas con brutales golpes con dagas

Forajido: Una despiadada fugitiva que usa la agilidad y la astucia para enfrentarse mano a mano a los enemigos

Sutileza: Una acechadora oscura que aparece de las sombras para asaltar a su víctima por sorpresa

SACERDOTE

Disciplina: Usa la magia para proteger a los aliados de recibir daño y sana sus heridas

Sagrado: Un sanador versátil que puede revertir el daño infligido a individuos o grupos y que sana incluso desde el más allá

Sombra: Usa siniestra magia de las Sombras, especialmente hechizos de daño en el tiempo, para erradicar a los enemigos

CABALLERO DE LA MUERTE

Sangre: Una guardiana oscura que manipula y corrompe la energía vital para sustentarse frente al ataque del enemigo

Escarcha: Una presagista helada de la fatalidad que canaliza el poder rúnico e inflige golpes con arma rápidos

Profano: Una maestra de la muerte y la descomposición que extiende infecciones y controla esbirros no-muertos que cumplen su voluntad

CHAMÁN

Elemental: Una taumaturga que se vale de las fuerzas destructivas de la naturaleza y de los elementos

Mejora: Una guerrera totémica que ataca a los enemigos con armas imbuidas con poder elemental

Restauración: Una sanadora que invoca espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados

MAGO

Arcano: Manipula lo Arcano y destruye a los enemigos con un poder aplastante

Fuego: Prende a los enemigos con bolas de fuego y llamas comburentes

Escarcha: Congela a los enemigos en el sitio y los hace añicos con magia de Escarcha

BRUJO

Aflicción: Un maestro de la magia de las Sombras que se especializa en los hechizos de miedo, drenado y de daño en el tiempo

Demonología: Un maestro de demonios que invoca poderes demoníacos para que actúen en su favor

Destrucción: Un maestro del caos que invoca fuego para quemar y arrasar a los enemigos

MONJE

Maestro cervecero: Un alborotador tenaz que se vale del fortalecimiento de la bebida y los movimientos impredecibles para esquivar el daño y proteger a los aliados

Viajero del viento: Un especialista en artes marciales incomparable que derriba a sus enemigos a golpe de manos y puños

Tejedor de niebla: Un sanador que domina el misterioso arte de la manipulación de las energías vitales, que se sirve de la sabiduría del Dragón de Jade y maneja las técnicas medicinales pandaren

DRUIDA

Equilibrio: Puede tomar la forma de un poderoso lechúcico; equilibra el poder de lo Arcano y de la magia de Naturaleza para acabar con los enemigos a distancia

Feral: Toma la forma de un gran felino para infligir daño mediante sangrados y mordeduras

Guardián: Toma la forma de un imponente oso para absorber el daño y proteger a los aliados

Restauración: Usa hechizos de Naturaleza de sanación en el tiempo para mantener con vida a los aliados

CAZADOR DE DEMONIOS

Devastación: Un siniestro maestro de las gujas de guerra y el poder devastador de la magia vil

Venganza: Abraza el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados

BANCO

El banco es el lugar en el que podemos dejar todas las cosas que nos sobran. Sobre todo materiales de farmeo y productos manufacturados. Todas las armas y objetos que encontramos y no vamos a utilizar debemos venderlos o enviarlos a otro alter ego para que los aproveche.

Existe un banco en cada una de las grandes ciudades y en todas ellas podemos acceder a nuestra cuenta y nuestros objetos, como si estos se hallaran en una especie de espacio adimensional.

Por otra parte está el banco de la hermandad, en el que puedes depositar y recoger objetos del colectivo. Para ello el jefe de la hermandad establece unas normas automáticas por las que no podrás más de un número determinado de retiradas al día. También puedes crear tu propia hermandad exclusiva para tus personajes, por eso lo explicaré más adelante.

CASA DE SUBASTAS

Es el lugar en el que pones a la venta objetos que otros jugadores podrán comprar con la moneda virtual del juego. Es una forma de ganar dinero de verdad. Generalmente vender a los mercaderes es una ruina. Solo deberíamos venderles los objetos que realmente no valen nada, los que llevamos encima por no destruirlos. Cualquier arma verde o especial deberíamos llevarla directamente a la casa de subastas para que nos haga ganar un buen dinero.

MODO JUGADOR CONTRA JUGADOR Y JUGADOR CONTRA ENTORNO

En el modo PVE (jugador con tra entorno) los jugadores se centrarán en completar misiones, subir sus habilidades y jugar tranquilamente sin que otros jugadores puedan atacarle. Sin embargo en el PVP (jugador contra jugador) no podrás descuidarte porque en cualquier momento podrás llevarte un hachazo por la espalda.

Antiguamente, cuando Azeroth estaba habitada y los niveles eran variados y normales (no todo vegestorios de nivel 100), el entorno PVP era muy emocionante y frustrante al mismo tiempo. El entorno en World of warcraft es predecible y fácil de dominar.

Sabemos lo que podemos esperar en cada espacio en cuanto tenemos algo de experiencia en el juego. Sin embargo, cuando jugábamos en PVP siempre estábamos obligados a otear el horizonte en busca de personajes de la otra facción; no utilizábamos los caminos, sino que los bordeábamos, nos escondíamos entre matorrales e incluso suplicábamos piedad si fuera necesario (a veces funcionaba).

Sin embargo la otra cara del PVP era el dulce sabor de la caza. Detectar a un enemigo que aún no nos ha visto, quizá fuera de un nivel superior, pero estaba luchando contra el entorno, su barra de vida estaba a la mitad y teníamos la oportunidad de emboscarle y desatar nuestro ataque más devastador en el peor momento y reír imaginando lo que pasaría por la cabeza de ese otro jugador al que la barra de vida de pronto desciende a toda velocidad sin tiempo para reaccionar.

Una vez en el foro de World of warcraft alguien escribió que luchando contra el entorno encontró a un jugador de la otra facción en medio de un combate épico contra una gran criatura. Le estaba costando y a todas luces no sobreviviría, así que a pesar de ser enemigos decidió ayudarle. Seleccionó al monstruo y desató todo su poder en sucesivos ataques a distancia.

Anonadado, veía como la barra de vida del otro subía y bajaba vertiginosamente, como si estuviera tomando una poción detrás de otra sin parar. Sin embargo la barra del monstruo bajaba muy lentamente. Así que viendo lo apurado que estaba, duplicó sus esfuerzos para ayudar al pobre jugador y echó el resto, pero el jugador murió.

En ese terrible momento, quien contaba la hazaña descubrió con vergüenza que no tenía seleccionada a la bestia, si no al jugador. Por eso su barra iba tan loca subiendo y bajando, porque le estaba atacando a él. Por supuesto se reiría mucho, pero salió a toda velocidad de allí para que el jugador, tras resucitar no le persiguiera en busca de venganza.

Yo mismo he vivido muchas situaciones en las que he ayudado o recibido ayuda de jugadores de otra facción. No hay comunicación posible entre facciones a través del chat, sin embargo existe una gran variedad de acciones de comunicación no verbal en el juego.

Es muy interesante el PVP. Siempre acechando, siempre escondiéndote, cazar o ser cazado, pero de pronto llega un momento en que otro jugador te da alcance y en lugar de matarte te salva la vida.

Por otro lado es a su vez muy frustrante, porque siendo realistas, la mayor parte de las veces serás cazado y abandonado miserablemente en la cuneta del camino y para colmo, mientras liberas tu espíritu verás cómo tu enemigo baila sobre tu cadáver y encima verás cómo el miserable se esconde para matarte de nuevo en cuanto resucites.

El PVP es emocionante, pero el PVE es más para jugadores tranquilos. Ellorian y la mayoría de mis jugadores habitan un reino PVE. Sin embargo, en PVP creé algunos personajes para vivir aventuras más emocionantes.

¿CÓMO GANAR DINERO EN WORLD OF WARCRAFT?

Ganar dinero en World of warcraft sin trampas y sin gastar dinero real es fácil. Se trata de conocer el juego y saber qué se puede y qué no se puede hacer. Existen muchos métodos; yo voy a explicar el que conozco y con el que gané montones de monedas de oro. Lo fundamental es tener claro que hay que tener paciencia y que lo importante de este método es el nivel.

Como explicaba antes, ganar la primera moneda de oro es muy costoso, pero necesitaremos cien más para conseguir nuestra primera montura (al menos antes) y otro montón imponente de monedas para poder fundar una hermandad.

La primera parte de esta estrategia consiste simplemente en hacer subir de nivel a nuestro personaje hasta disponer del dinero necesario. Cuando disponemos de nuestra propia hermandad expulsaremos al resto de miembros que necesitábamos para formarla e iremos incluyendo a todos nuestros personajes, de ese modo habrá un punto de conexión entre todos tus personajes; el banco de la hermandad. Esta es una herramienta muy poderosa.

En adelante se trata simplemente de dejar en el banco de la hermandad todo lo que nos ha sobrado de nuestros farmeos y nuestras elaboraciones, así como los productos elaborados que hemos fabricado y que no necesitamos.

Regularmente, con nuestro personaje principal colocaremos todos esos materiales en la casa de subastas. Con esto, sin hacer un esfuerzo especial ganaremos el 20-30% de todos nuestros ingresos. La otra parte, la que generará la mayoría de nuestros ingresos, consiste en buscar objetos raros para subastarlos. Yo me especialicé en mascotas. Pronto averigüé cuáles tenían más demanda y con mi montura voladora recorría el mundo en un rato, como un acto rutinario. Todo era cuestión de cantidad y capacidad; gastaba todo el dinero recaudado en nuevas mascotas y gastaba grandes cantidades en ampliar el banco.

¿Y para qué tanto oro? Yo lo utilizaba para que a mis personajes de niveles inferiores no les faltara de nada. Subir a Ellorian me costó un mundo, sin embargo los otros, bien equipados y con lo mejor que pudieran llevar en cada momento subían rápidamente. Cuanto más subían los farmeos eran más caros y ganaban más oro por materiales y productos manufacturados; cada vez había más dinero y cada vez era más fácil subir a los niveles bajos. De hecho llegó un momento, la última fase de mi juego en que Ellorian se convirtió en un mercader. Supongo que más adelante hubiera evolucionado de nuevo en otra clase de jugabilidad, pero nunca lo sabré.

LO MEJOR DE WORLD OF WARCRAFT

World of warcraft es uno de los mejores juegos que he probado en mi vida. La experiencia de tener todos los personajes, hacer misiones en todo el mundo y hacerlos crecer es muy gratificante. La posibilidad de personalizarlos, aunque ahora sea menor, sigue haciendo de la experiencia algo prácticamente insuperable.

 Además, a pesar de lo que se diga es un juego muy social, ya que se presta a estar permanentemente en contacto con un montón de gente, a través del chat o bien conectado a través de skype. Durante mi experiencia he pasado más tiempo charlando con mis amigos que antes de World of warcraft.

Es un gran juego para aprender idiomas por inmersión lingüística. Si entramos en un servidor en inglés y participamos en las raids, batallas, etc., necesariamente aprenderemos la lengua para sobrevivir. Los estudios demuestran que la lengua se aprende mucho más fácilmente si se hace de forma pragmática.

Como decía antes, World of warcraft es un juego que ha ayudado a enfermos terminales a superar psicológicamente su situación y a sonreír. Podemos discutir acerca de si la evasión de la realidad es moralmente correcta o no, en lo que se refiere a si ayuda a prepararse para el momento. Tal vez no, pero sus efectos terapéuticos son innegables porque la euforia y felicidad que provoca hacen que el enfermo se sienta mejor. Además ha ayudado a enfermos con largos periodos de convalecencia.

Se trata del juego más grande y más profundo que haya existido jamás. Será difícil reproducir algo similar en el futuro, cuando World of warcraft ya no exista, si es esto posible. El juego podría convertirse en una leyenda o ser infinito, como la propuesta de juego que plantea.

Aunque se han hecho cambios en el código que afectan a la jugabilidad de forma periódica y dichos cambios no siempre han sentado bien, Blizzard guarda siempre todas las versiones de su código, de forma que nada impediría que en determinado momento volviera a alguna versión clásica para recuperar la antigua experiencia de juego.

Las profesiones otorgan a World of warcraft una jugabilidad y una experiencia completamente diferente que propone una experiencia diferente para las subidas de nivel, ya que se trata de recolectar materiales y producir herramientas, vender y comprar, de forma que matar, una vez más no es la actividad centran en World of warcraft.

El sistema de talentos es sin duda lo mejor. O al menos lo era.

Llegar al último nivel, escuchar por última vez la melodía de subida de nivel y ver cómo la barra de experiencia pasa de azul a morado. Ese fue el momento en que Ellorian se retiró y se convirtió en mercader.

 

LO PEOR DE WORLD OF WARCRAFT

Lo peor de World of warcraft es que sí que es un poco mata-mata. Aunque no tiene nada que ver con el maldito Archlord igualmente es muy repetitivo y tedioso. Hablamos de lo que se denomina como farmear, es decir extraer los recursos del mapa para subir de nivel las habilidades de profesión y ganar dinero en la casa de subastas.

En cuanto a las subidas de nivel, estas se producen con la propia actividad que nos proponen con las misiones. No es tedioso en el sentido de pasar largos ratos en una misma zona matando al mismo bicho, pero sí que pasaremos todo ese tiempo en esa misma zona cogiendo hiervas o despellejando animales o lo que sea.

Otra cosa insufrible del juego es el hecho de trabajar para SEUR. Me refiero a todas esas misiones de lleva esto a… y luego traer otro paquete de vuelta y luego a otro y a otro, en principio parece que pensado como tutorial para que recorras los distintos lugares, llegues y descubras las zonas de vuelo, etc., aunque finalmente parece que se instauró como una forma fácil y rápida de crear más misiones.

La IA a veces es un poquito desquiciante, porque si sacas a alguna criatura de su zona todos los ataques los da como evadidos y la criatura regresa y recupera toda la salud. Esto es comprensible en un mundo tan inmenso, pero a veces llega a odiar a la IA.

Lo que hace de World of warcraft lo que es, es precisamente la parte del juego que menos exploré porque es la que menos me interesaba. Me refiero a las batallas y los juegos en PVP. Aquí los amigos de Blizzard han tenido que lidiar constantemente en medio de una batalla que trascendía el juego. Me refiero a la permanente indignación de una parte u otra del público por el balanceo de sus personajes.

Es decir, que si llego con mi guerrero al máximo nivel y llego a una PVP bien equipado y llega un brujo y en dos ataques me funde, me voy a acordar de Blizzard y voy a quemar el blog y las redes sociales insistiendo en lo injusto que es que tengan a los brujos tan ciclados.

Entonces, Blizzard, en su afán de mantener el juego siempre perfectamente balanceado introduce cambios y llega un día en que aparece una nueva expansión con un nuevo personaje que puede desequilibrar el sistema. Entonces Blizzard realiza nuevamente cambios hasta que llega el momento de hacer cambios realmente profundos, de los que te dejan todos los talentos a 0 y la siguiente vez que te conectas debes volver a asignarlos pero con cuidado porque ya no todo es como antes.

Con todos estos cambios Blizzar ha destruido el sistema de talentos. Por lo menos ha acabado con ellos en la forma en que a mí me gustaban; antes yo elegía cada talento y lo iba subiendo de nivel y la combinación de mis talentos definía mi personaje. Ahora no. Ahora tenemos 3 o 4 ramas, según el caso y los talentos se suben automáticamente hasta determinado nivel. Después de entonces la personalización es mucho más pobre que antes, además de que hay menos talentos y algunos de los más interesantes han desaparecido por completo.

En cuanto a la vida, se ha convertido en algo lamentable que antes se trataba de vivir una aventura épica de lucha y supervivencia; se te acababan las pociones y tenías que esperar entre unos matorrales un rato hasta que subiera la barra de vida, o bien conseguías ingredientes para cocinar y llevar comida encima o bien fabricabas vendas de primeros auxilios con los que podías subir rápidamente la vida. Sin embargo ahora no hay de qué preocuparse, la vida sube sola en dos segundos. Se acabó la lucha, la aventura y el sentido de algunas profesiones que a pesar de todo no han retirado.

Blizzard se encontró con un problema que en su momento no supo gestionar. Se encontró con una población demasiado envejecida. Tenía no sé cuántos millones de suscriptores, pero todos eran ya antiguos; grandes vejestorios de nivel 80 que merodeaban por el mundo como manadas atacando ciudades enteras como entretenimiento porque ya no tenían nada más que hacer en Azeroth.

Además se encontraban cada vez menos jugadores de niveles bajos con los que colaborar en el mundo World of warcraft y se especulaba con una migración masiva a otros juegos.

Es muy posible que la vida útil del juego terminara en ese momento. Ya estaba todo hecho, todo el mapa descubierto, las misiones terminadas, el máximo nivel alcanzado y conseguida la mejor equipación tras miles de horas de juego. ¿Y ahora qué?

Es posible que Blizzard no viera otra solución, pero procuró prolongar la vida útil de esos carcamales y al mismo tiempo atraer un nuevo público para que volvieran a hacer girar la rueda de Azeroth, pero no funcionó como debía, porque los nuevos ya no hacían lo mismo que hicieron los viejos. Ahora World of warcraft molaba por lo que se podía hacer a partir del nivel 80 y claro, pasarse todo un año para llegar a ese nivel como que no molaba, así que Blizzard acortó los plazos adoptando determinadas medidas como algunas que ya he comentado como abaratar las monturas. Pero la más sensible fue que de pronto la experiencia obtenida tras cada acción parecía hacer aumentado al doble.

De este modo Blizzard consiguió que se unieran muchos más jugadores que subían rápidamente de nivel quemando etapas a toda velocidad sin saborear los aspectos mágicos del juego porque solo importaba llegar al nivel 80 y poder hacerse un caballero de la muerte, porque sin caballero de la muerte no eras nadie

Así que lo que obtuvo Blizzard no fue una segunda vida, sino una moratoria a la fecha de la muerte anunciada. Después llegó otra expansión y luego otra y otra en una carrera hacia adelante, con Azeroth completamente desierta, de modo que si creas un personaje nuevo rara vez te cruzarás con otro ser humano, y sin embargo, los nuevos emplazamientos están llenos con esos abuelos tratando de quemar rápidamente sus vidas para estar preparados para la nueva expansión.

Así, Blizzard se ha ido convirtiendo en un juego que expansión hace evolucionar su historia. Todo el universo de World of warcraft se ve alterado con cada nuevo código, de forma que los jugadores sienten que son parte de la historia viva de World of warcraft. Sin embargo, el juego se ha convertido en un sistema de pvp para los jugadores altos y en una carrera para subir niveles a toda velocidad (por ejemplo, cuando creas un caballero de la muerte este empieza directamente con nivel 50).

A todas luces Blizzard ha rediseñado el código de forma que ahora es mucho más simple. Está completamente orientado al pvp, a no perder a los ancianos de más nivel y a incorporar nuevos jugadores que realizan una alocada carrera por subir a lo más alto en el mayor tiempo posible. En el tiempo que duraría la épica historia que puedo contar desde la creación de Ellorian hasta conseguir mi primera montura en nivel 20, los nuevos jugadores de ahora han llegado a nivel 60. Con un botón llegan a la mazmorra de turno, la montura la regalan, la experiencia sube mucho más rápido, además puedes comprar objetos para subirla más rápido todavía, etc.

CONCLUSIONES

Cuando hablamos de World of warcraft sin duda hablamos del juego más grande de toda la historia. Su profundidad es abrumadora y la inmersión que produce en el jugador es casi completa. Jugar a World of warcraft es casi como vivir una segunda realidad. El hecho de que sea tan adictivo y de que el juego sea infinito puede provocar un gran problema de adicción.

Por otra parte es muy difícil tomar la decisión de dejar el mundo de World of warcraft. Para cuando lo hagamos seguro que habremos invertido miles de horas en la promoción de nuestros personajes, que no querremos abandonar, y si lo hacemos Blizzard nos guarda la cuenta eternamente para que podamos regresar cuando queramos. Además de eso, Blizzard nos regala el juego más todas las actualizaciones menos la última por si queremos regresar.

World of warcraft supone una apuesta de Blizzard para que juguemos a un único juego. Porque requerirá gran parte de nuestro tiempo si somos del más alto nivel y no queremos quedarnos atrás. En cualquier caso, por si acaso, Blizzard nos ofrece una colección completa de juegos para que nuestra experiencia completa pueda desarrollarse con esta empresa; Así podemos jugar gratuitamente a Starcraft, Hearthstone y Heroes of the storm. También tenemos Diablo III y Overwatch por un pequeño coste.

Básicamente con la cuota de World of warcraft y algún otro pago de vez en cuando podemos jugar a seis juegos de gran nivel. La industria del videojuego es muy grande, pero esta genial compañía es capaz de absorber toda nuestra experiencia.

¿Por qué no seguiré jugando a World of Warcraft?

Las cuotas de 15 euros de World of warcraft no supone un sacrificio excesivo. Al revés, no nos vamos a enterar de que lo estamos pagando, sin embargo, no pagamos los 15 euros para no jugar. Si pagamos tendremos la necesidad de rentabilizar esa inversión.

Además, actualmente por ese precio podemos adquirir dos o tres títulos en la store de sony para PS3. No voy a probar otros títulos mientras juegue a World of warcraft. Hay historias que todos los jugadores deberíamos probar, como The last of as, Beyond: dos almas, Skyrim, Age of the colossus, L.A. Noire y un largo etcétera.

Actualmente no me da la vida para tanto. Con suerte puedo jugar tres o cuatro horas a la semana a los videojuegos. Entre otras cosas prefiero jugar con mis hijas y no ser como ese hombre que contaba al principio del artículo. Personalmente no volvería ajugar a World of warcraft ni aunque la jugabilidad volviera a ser como antes.

Como he dicho a lo largo de todo el artículo el juego ya no es lo que era. Aunque tuviera todo el tiempo del mundo no volvería. El sistema de antes era muy personalizable desde el nivel 2. El nuevo sistema, personalmente parece hecho para tontos y novatos. He probado unas horas de juego antes de escribir el artículo y he sentido cómo ese sistema de crecimiento del personaje, que en mi opinión era lo mejor del juego, está ahora secuestrado por Blizzard.

Porque el cazador ya no se hace el muerto. Por sí solo esta es una razón suficiente para mí. Si el cazador ya no se hace el muerto ya no juego.

Los nuevos mapas que han sustituido a la vieja Azeroth por la que ya nadie viaja son de una simpleza absoluta. Sin lugares en los que no hay historia, ni trasfondo, lugares en los que nadie ha roleado, son sencillamente lugares para mamporros en pvp y para subir los nuevos niveles que se proponen.

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